Final Knight llega con una propuesta muy ambiciosa dentro de los RPGs de acción en pixel art que mezcla exploración, combate estratégico y personalización de personajes. Y cómo no, con el factor tan utilizado hoy día de roguelike. Desarrollado por 2oclocksoft, el juego nos transporta a un mundo de fantasía medieval donde cada batalla cuenta. Sin embargo algunos elementos en su ejecución pueden hacer que por el momento la experiencia no sea tan fluida ni cómoda como cabría esperar.
Antes de comenzar con el análisis, por aquí os dejo el tráiler del juego:
Carisma pixelada… Con algún que otro tropiezo
Es una obviedad, Final Knight llama la atención con su estética pixel art tan repetida actualmente y bien detallada, además de escenarios diferentes llenos de color. Pero pasemos ya de primera mano a un apartado más técnico.
Desde un inicio el juego te abre muchas puertas que ni siquiera te llegan a explicar correctamente. Igualmente, es muy simple: una línea recta e ir matando monstruos, luego cada personaje cuenta con hasta 5 habilidades las cuales algunas de ellas varían en función de la run que realices. Parece sencillo, ¿cierto? El problema es cuando le imbuimos las mecánicas de un roguelike, y ahí el juego adquiere otro tono completamente distinto (lo comentaremos más adelante…).
No obstante, y aunque el pixel art entra muy bien por los ojos, cabe recalcar que el mapeado es bastante confuso (y es difícil, con lo lineal que es). En este mapeado siempre hay algunos objetos (como cajas o rocas) los cuales pueden generar confusión en la exploración y si a eso le sumamos la ya comentada linealidad en el proceso de aventura, se puede convertir en un viaje muy monótono hasta dentro de la faceta de los roguelikes. Por no mencionar la complejidad inicial para distinguir a los enemigos de los compañeros y viceversa.


Estrategia en combate, si es que logras descifrarla
Como ya hemos mencionado, el juego apuesta por un combate estratégico donde cada habilidad cuenta. En teoría, la combinación de clases y habilidades otorga profundidad a las batallas, permitiendo distintos enfoques según el estilo de cada jugador (arquero, guerrero, etc.). Sin embargo, la forma en la que se presentan estas mecánicas es demasiado complicada. Es sencillo comprender la funcionalidad de cada habilidad, pero la combinación de teclas (por poner un ejemplo) no se explica en ningún momento. Esto no tiene por qué indicar que el juego sea malo. El ejemplo perfecto lo tenemos con The Binding Of Isaac el cual es uno de los mejores roguelikes de la historia aún manteniendo una barrera de entrada a su universo desmesurada.
De igual manera, si obviamos la introducción que puede llevar a cierta confusión inicial y una vez superada esta brecha obligando al jugador a experimentar hasta encontrar su propio ritmo. Sí que es verdad que el juego pasa a tener otro color un poco más claro. El contenido que hay actualmente da para varias horas de pasatiempo, pese a que seguirá actualizándose durante el tiempo.


¿Un desafío gratificante, o una prueba de paciencia?
Este juego es sin duda alguna comido por su propia ambición. Tiene un diseño artístico llamativo, pero la barrera es demasiado grande y las posibilidades demasiado ambiguas.
Si bien soy del tipo de jugador que disfruta investigando run tras run nuevas posibilidades, en este juego se me ha hecho muy complicado darle esta oportunidad. Espero que en próximas actualizaciones pulan estos detalles para que quede un juego que al menos sea jugable y entretenido. Por el momento dudo que mucha gente le llegue a dar la oportunidad que necesita para echarle sus muchísimas horas de contenido.
Mientras decides si comprarlo o no, y hablando de roguelikes del momento… Puedes echarle un vistazo a nuestra guía para principiantes de Balatro 😉