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Análisis Mandrágora: Whispers of the Witch Tree

mandragora

Mandrágora es un metroidvania bastante duro. En primer lugar, porque desde Primal Game Studio ya lo etiquetan en Steam como «Tipo Dark Souls», y es cierto, este juego es un soulslike se mire por donde se mire. Uno que, como soulslike, no está nada mal. Por otro lado, el proceso alquímico de mezclar un metroidvania y un soulslike no solo se reduce a lanzar ambos géneros al caldero. Y este es su principal problema.

Un metroidvania y un soulslike son dos géneros que pueden mezclarse fácilmente debido a que el metroidvania tiene tanto el punto de combate como el de exploración difícil y algo laberíntica, puntos sobre los que el soulslike se cimenta, lleno de trampas y enemigos complicados.

El sonido de Mandrágora

Mandrágora sitúa la trama en un mundo de fantasía oscura o grimdark. Este tipo de fantasía está cada vez más manido. Sin embargo, Primal Game Studio ha conseguido darle personalidad y crear un mundo interesante en el que las brujas son el centro del conflicto.

Esta historia, de la que hablaremos más adelante, viene acompañada de un arte especialmente bueno. Las cinemáticas presentan unos trazos que podrían recordar al óleo o la acuarela, así como los bustos de personajes que aparecen durante los diálogos, como el que tenemos a continuación.

Queremos hacer especial hincapié en las luces del arte. Incluso en la capa de piel se refleja el fuego de la chimenea.

Las cinemáticas presentan trazos más desdibujados, menos precisos, pero más dinámicos. No obstante, no están animadas, sino que son una sucesión de imágenes acompañada por una narración espléndida.

In game podremos fijarnos en la multitud de animaciones que tiene tanto el protagonista como los enemigos y NPC. También en los fondos, con una iluminación espléndida y siempre dinámico, siempre vivo. Esto genera momentos en los que puedes quedarte embobado viendo cómo las enredaderas de Wickham son movidas por el viento.

La música también está bastante bien, pero si algo resalta de su apartado sonoro son los efectos de sonido. Desde los golpes al sonido ambiental. Habrá cierto momento en que entréis en una casa encantada y los gritos, voces y susurros te harán sentirte dentro. Este es, sin duda, uno de los apartados que más me han llamado la atención.

Demasiadas sombras para el grimdark

El gameplay de Mandrágora es exigente, sin duda. Es, en realidad, tan exigente, que la dificultad en ciertas ocasiones está aumentada de forma más artificial de lo que me habría gustado.

El sistema de combate recordará a un souls por la dificultad, la estamina, la finta con voltereta o el parry si decides llevar escudo. A la hora de crear a tu personaje podrás hacer una leve personalización de aspecto y sobre todo escoger entre seis clases. Dos de ellas están enfocadas en el combate cuerpo a cuerpo (uno más rápido, estilo rogue, y otro más contundente) y las otras cuatro en el combate mágico, variando sobre todo el elemento base de los ataques.

Por otro lado, los enemigos están bastante bien planteados de forma que los más pequeños enseñan las mecánicas de los bosses de la zona por lo general. Y digo por lo general porque hay algunas ocasiones en las que esto no ocurre, y es estos son los peores momentos. Si bien a la hora de enfrentarnos a un boss recurriremos a la memorización de sus movimientos, habrá algunos casos en que resulten tan aleatorios que por mucho que lo memoricemos no podremos hacer más que esperar a tener suerte.

A pesar de eso, tienen muy buenas ideas de diseño de enemigos, como un boss que invoca una sombra y repite en delay todos los movimientos que este hace.

No obstante, esta dificultad puede ser medianamente paliada mediante varias opciones de dificultad en las que puedes bajar la vida de los enemigos así como el daño que estos te hacen. Además, considero que esta no es la mejor forma de balance. Un diseño más certero habría generado un gamefeel mucho más satisfactorio a pesar de las dificultades.

El precio de tu esfuerzo en Mandrágora

Para ayudarnos a derrotar estos monstruos y sentir progreso tenemos la esencia, una moneda que soltarán los enemigos derrotados. Esta moneda funciona exactamente igual que las almas de Dark Souls o las lágrimas de enmienda de Blasphemous. Con la esencia podremos subir de nivel. Sin embargo, en lugar de elegir las características tendremos que seguir uno de los seis árboles de habilidades (el que hayamos escogido con nuestra clase). Sin embargo, y por suerte, al nivel 25 podremos elegir otro para multiclasear.

A la esencia se le suma el oro, que obtendremos de algunos enemigos y tesoros, además de en misiones secundarias. Con este podemos comprar objetos y cubrir los gastos de fabricación de los mismos, ya que hay mucho crafteo con el que podremos hacer tanto equipamiento como pociones y otros consumibles. Por otro lado, está la entropía, que permite subir de nivel los hechizos, que tendrán cada uno un pequeño árbol de mejora. Sin embargo, el sistema económico está algo roto, sobre todo el de oro, por lo que conseguirlo es bastante tedioso. En más de una ocasión tendremos que farmear para conseguir dinero con el que poder fabricar nuevos objetos.

Para conseguir este dinero la mejor opción es hacer misiones secundarias, que aparecerán en un tablón de anuncios en el árbol de la bruja. El árbol de la bruja es el hub en el que podremos subir de nivel y conseguir objetos. Sin embargo, el número de enemigos que hay que derrotar para completar cada misión va aumentando de forma desorbitada. Esto se complica más aún teniendo en cuenta que los enemigos están muy dispersos en el mapa.

Hay otras misiones secundarias que te darán algunos NPC, como esta en la que un barquero te da un mapa del tesoro.

Hay que decir que, cuando llegas al sitio, sabes perfectamente que es el lugar indicado por el mapa del tesoro.

Para poder seguir todas las misiones, tanto principales como secundarias, tendremos un mapa. Para un metroidvania el mapa es una herramienta imprescindible y debería estar MUY accesible. En Mandrágora hay que entrar primero al menú de pausa y luego poner el mapa, por lo que, aun sin ser especialmente complicado de encontrar, resulta un poco complicado para el ritmo.

Otro de los puntos negativos que tiene el entorno es que recurre demasiado al backtracking. La primera vez que estamos en una zona solo podremos visitar realmente tres o cuatro caminos. Para alcanzar el resto se necesitarán habilidades que se consiguen posteriormente. Esta es otra de las características del metroidania, pero abusar de ella rompe un poco con el ritmo.

Una historia bastante buena

La historia de Mandrágora está bastante bien. Empieza el juego poniendo el foco en un inquisidor que, por piedad, mata a una bruja y esta decide alojarse en su interior. Esta bruja se puede comunicar con el jugador mediante susurros, y el inquisidor que manejamos querrá librarse de ella. Por otro lado, le han ordenador traer viva a otra bruja.

Este es el mapa del juego, aunque no el plano jugable

Como último punto que me ha gustado algo menos está el hecho de que el ritmo del juego no termina de cuadrarme. En todo momento los distintos personajes nos mueven de un lugar a otro, haciéndonos dar tumbos sin llegar a completar una misión principal en mucho tiempo. Por otro lado, que el entorno tenga tantas complicaciones a la hora de explorarlo, rompe el ritmo un poco más.

También hay un giro narrativo que hace ver las cosas de otra forma y cambia y amplía mucho el trasfondo de todo el juego, haciéndolo muchísimo más interesante. Pero esto es spoiler, así que tendréis que descubrirlo por vuestra cuenta.

Mandrágora es un juego que tiene una ambientación bastante bien planteada y un sistema de combate que, a priori, está bastante chulo. Es cierto que tiene ciertas carencias y que habría que terminar de pulirlas, pero es un juego que vale bastante la pena probar.

7

Narrativa

7.0/10

Apartado artístico

8.0/10

Jugabilidad

5.0/10

Música

8.0/10
Publicado en Análisis, Indie

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