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Análisis Runaway A Road Adventure – El paso de gigante en la aventura gráfica española

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Runaway: A Road Adventure es una de las primeras entregas que Pendulo Studios, la compañía española, nos ha regalado a lo largo de su trayectoria, y hoy os traemos su análisis. Ya en 2001, las aventuras gráficas estaban a la orden del día (¡Cómo olvidar aquel primer Broken Sword o Igor: Objetivo Uikokahonia, que con tanto ahínco habían conseguido asegurarse un hueco en el corazón de los jugadores de aquella época!), y la empresa madrileña decidió seguir abordando el género trayendo bajo su manga un título que muy pocos olvidaríamos tantos años después. Venga, coged las maletas, nos vamos de viaje a la Universidad de Berkeley… o no.

Brian Basco, ser un pringado de manual te ha cambiado la vida

Pues sí. Tal y como lo leéis en el título, Brian, el protagonista, es un pringado. Ataviado con una camisa blanca impoluta, unos pantalones de pana marrones y unos zapatos del mismo color (cero sentido estético, si me preguntan), Brian acaba de ser admitido en la Universidad de Berkeley para proseguir con su carrera de Física Aplicada. Ha luchado mucho para conseguir una plaza en ese lugar, y debe presentarse allí cuanto antes.

Por ende, hace las maletas, se despide de sus padres, de su hermana y de su perro, y se pone al volante. Es justo en ese momento cuando recuerda que se le había olvidado recoger un libro en una biblioteca céntrica de Manhattan. Afortunadamente, es de esas bibliotecas que abren las veinticuatro horas del día, por lo que decide pasarse por ahí antes de partir a su destino (de cómo iba a devolver el libro una vez estuviese en la otra costa del país ya hablaremos en otro momento). Y quién se lo iba a decir: ir a recoger un libro supondría el final de su vida tal y como la conoce.

Justo cuando iba a pasar por un paso de cebra, se lleva por delante a una mujer. Brian no lo sabe, pero esa chica estaba siendo perseguida por unos asesinos que, además, están observando cómo él se baja del coche para socorrerla y llevarla al hospital. Ellos tampoco pierden el tiempo, por lo que también ponen rumbo hacia allí. Un principio relajado, ¿no?

El hospital, la prueba definitiva

Sí, vale. Quizás la chica sea muy guapa. Pero Brian ha de concentrarse en su futuro y tiene que partir a Berkeley esa noche sí o sí, sin distracciones (no importa que la distracción sea que haya atropellado a un ser humano). Pero ella parece muy, muy asustada.

Esta mujer, Gina, le agarra la mano. Está en un estado de shock terrible tras el atropello, pero sabe que va a quedarse sola en esa habitación, y también sabe que los asesinos van a ir a visitarla (y no en son de paz). Por ese motivo, le cuenta a Brian toda su historia: estaba en el sótano del local en el que trabaja y acaba de presenciar cómo mataban a su padre.

Esto es lo que convence a Brian para quedarse en la habitación: no se perdonaría jamás si a Gina le sucede algo esa noche.

A partir de este momento, tendremos que valernos de nuestro ingenio, de nuestro instinto de supervivencia y de todas las herramientas que encontraremos a nuestro paso para salir adelante de cualquier tipo de situación. Y cuando digo cualquier tipo, me refiero a cualquiera que se os pase por la cabeza: desde escapar de un hospital o un desierto, explorar minas abandonadas e, incluso, contactar con el otro lado.

Aquí comienza la aventura de Brian Basco y Gina Timmins. Suerte para todos, y para mí también.

Los puzles: sé el más ocurrente para avanzar

Como bien sabréis, la forma más habitual de avanzar en las aventuras gráficas más antiguas es clásica: hacían uso del sistema point & click para la resolución de los puzles. Estos funcionaban en efecto dominó: una acción te llevaba a la siguiente, y en rara vez tenías más de una tarea que solucionar al mismo tiempo.

Precisamente, es este efecto dominó el que permite que el jugador no se agobie. Saltar de una acción a la siguiente de manera sucesiva es una forma excelente de contar una historia de manera sencilla. Por ejemplo, en la primera mitad del primer capítulo del juego solo hay una tarea grande a realizar: crear un muñeco que simule ser una mujer durmiendo sobre una cama.

Sí, la tarea se desgrana en función de los ítems y objetos que tenemos que utilizar, pero poco a poco las piezas van uniéndose en la cabeza del jugador, pese a ser un primer puzle poco intuitivo en un principio.

Y es verdad: estos rompecabezas no siempre forman la primera opción que a un jugador se le podría venir a la cabeza. Porque no, a muy pocos se les ocurriría hacer tintar unas gafas de sol en un charco de petróleo para engañar a una Drag Queen. No, de verdad. A muy pocos. La imaginación del equipo de Pendulo Studios para crear los puzles y, por ende, el gran dominó que conforma esta aventura fue inigualable.

¿Envejecieron bien esas ocurrencias?

Es, precisamente, parte del encanto de Runaway: A Road Adventure. El no saber qué te depara en el siguiente nivel. El ser plenamente consciente de que en cada uno de ellos hay un giro de guión que es difícil que te esperes. El derroche de talento que el equipo invirtió en el título es apabullante.

Y sí, hay puzles tediosos. Nosotros tampoco nos olvidamos de haber tenido que rellenar más de ocho veces aquel depósito de agua (probablemente el evento canónico de todo jugador de aventuras gráficas que haya pasado por este videojuego). Pero incluso esas mecánicas tediosas forman el conglomerado tan trabajado que es este primer título de la saga Runaway.

Tal vez, a fecha de marzo de 2024, existan maneras más eficientes de agilizar un gameplay. Pero hemos de criticar la obra en su contexto, y es cierto: Runaway: A Road Adventure no ha envejecido nada mal en lo que a mecánicas y puzles refiere. Sigue siendo un videojuego posible de terminar en un solo día. Es cierto, quizás algún capítulo se te puede hacer algo más largo, pero nunca insufrible.

Es más, el balance entre niveles largos y cortos es idóneo, siendo el cuarto el más largo y el quinto el más corto. Los demás gozan de una durabilidad media-corta en su mayoría, lo que concluye en unas siete u ocho horas de gameplay total. Nada mal para ser una aventura gráfica de principios de los 2000.

Arte, referencias y un doblaje sobresaliente

Runaway: A Road Adventure es, como habréis podido comprobar, un videojuego creado en 3D para los personajes y 2D para los escenarios, que se mantienen estáticos, sin que perciban demasiados cambios una vez son conocidos por el jugador.

Y no son pocos los escenarios por los que Pendulo Studios nos hace pasar: desde aquella primera habitación de hospital hasta un pueblo al más puro estilo western habitado por tres personas, pasando por poblados indios que esconden algún misterio por ahí. Es aquí donde reside gran parte del encanto del título: la gran variedad de situaciones y cómo el guión juega con ellas gracias a los escenarios.

Son lugares interactuables por completo, y de vez en cuando nos traerán de cabeza porque no hemos encontrado ese objeto que necesitábamos para avanzar porque no hemos pasado el ratón por esa esquina (un tanto similar a lo que ocurría en aquel primer Broken Sword).

Además, el juego está plagado de una paleta de colores muy, muy acertada. Siempre virando hacia los tonos más tierra, sobre todo en la recta final del título, ayudan en todo momento a mantener la tensión y la sensación contrarreloj que Pendulo Studios buscaba ejercer.

El realismo de los personajes

Por todos es sabido que Pendulo Studios mima hasta el último detalle de sus juegos. Tanto es así, que el doblaje no iba a ser menos. Con Richard del Olmo como Brian Basco y la fantástica Nuria Mediavilla como Gina, la plantilla de actores que pusieron su voz en el título dieron todo de sí para pulir aún más un juego que ya era fantástico por sus propios medios.

Y cada uno de los personajes es redondo: todos tienen una historia detrás, un motivo que los ha llevado a coincidir con Brian en su aventura. Todos tienen motivaciones personales, desde ser un empleado de la limpieza que trafica con material de laboratorio hasta una informática capaz de poner en jaque todo el sistema gubernamental del país. Todos tienen su razón de ser, y eso es lo que hace que Runaway: A Road Adventure sea un juego vivo.

Las cinematic parallels y las referencias artísticas

No podemos terminar este análisis de Runaway: A Road Adventure sin referenciar otras obras y ciertos detalles que claramente han influido en su desarrollo. Desde videojuegos anteriores de Pendulo Studios hasta el cine de Quentin Tarantino, la memoria audiovisual de los creadores ha influido por completo en el título.

Efectivamente, hay determinados planos a lo largo del juego que nos retrotraen a obras como Pulp Fiction, de Quentin Tarantino. Es, quizá, uno de los detalles ocultos de mayor significado en lo que a obras ajenas al estudio refiere.

Y no podíamos obviar el estudio de Sushi Douglas, que en una de las paredes tiene un póster de Hollywood Monsters… o un Ron Ashman en miniatura, como veremos en casa de Mamá Dorita.

Te gustará si…

Si eres amante de las aventuras gráficas de finales de los años noventa y principios de los 2000. Si eres fan de las buenas historias, de los puzzles que te harán comerte la cabeza durante un buen rato o si simplemente quieres vivir una aventura que te hará soltar muchas carcajadas y que para nada ha envejecido mal, Runaway es tu título.

Gracias por leer este análisis de Runaway: A Road Adventure.

Runaway: A Road Adventure: un título que nos llevará de costa a costa en los Estados Unidos perseguidos por una mafia italiana. Con una gran variedad de puzzles y un estilo artístico muy elaborado, es un título que, pese a tener 23 años, sigue estando a la orden del día gracias a su personalidad, siendo capaz de gustar, incluso, al menos fan de las aventuras gráficas. Ariana Aguado

9.5
von 10
2024-03-15T13:44:01+0100
Publicado en Análisis

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