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Análisis South of Midnight: Una aventura bien hilada

Hoy os traemos el análisis de South of Midnight, el nuevo juego de aventuras desarrollado por Compulsion Games (conocidos por Contrast (2013) y We Happy Few (2016)) que ya se encuentra disponible en Xbox Game Pass. En esta ocasión nos ponemos en la piel de Hazel, una joven atleta que tendrá que desafiar las leyes de todo lo que conoce en pos de salvar a la única persona en la que puede confiar: su madre. ¡Vamos con ello!

Una casa sostenida por piedras y una inundación, ¿qué podría salir mal?

Hazel, una comprometida atleta de alrededor de veinte años, se encuentra empaquetando sus cosas para marcharse de casa junto a su madre. La situación a su alrededor es bastante peligrosa: hay riesgo de inundaciones y su casa se encuentra al lado del río, por lo que es mejor abandonar todo y salvar la vida. No pensaban que el temporal fuese a endurecerse tan temprano, por lo que Hazel se quedó esperando a su madre hasta tarde. Lo que quizás no pensó es que sería demasiado tarde.

Para cuando Hazel ya se encontraba fuera de casa, esperando a que su madre cogiese sus cosas, la casa fue completamente arrastrada río abajo. Algo completamente esperable, por otro lado, dado que su casa tenía el puro estilo de los hogares prefabricados y se sostenía sobre una decena de pilares de rocas apiladas entre sí. Nada seguro, si me preguntan.

Hazel, presa del pánico, hace lo que mejor sabe hacer: echar a correr río abajo, como buenamente puede, intentando alcanzar su hogar y, por encima de todo, a su madre. Desafortunadamente, es tarea imposible: la fuerza del agua es muy superior a la capacidad de Hazel, por lo que pierde de vista aquello a lo que podía llamar «hogar«.

Es aquí donde comienza nuestra historia, donde el destino nos llamará para convertirnos en una especie de heroínas, denominadas tejedoras, una serie de personas capaces de «curar» las heridas del pasado de aquellos que se crucen en su camino.

Precisamente este es el hilo (y nunca mejor dicho) conductor de la historia: sí, encontrar a la madre de Hazel, pero para ello tendremos que ir saltando de personaje en personaje, sanando heridas y traumas que, pese a sernos completamente ajenos, nos corresponde tratar de arreglar. Por cada «arreglo» conoceremos a un personaje que ha vivido una experiencia extremadamente traumática (no queremos haceros spoiler, pero pensad en una situación terrible y seguramente acertaréis), y ese trauma se expresa en forma de animal fantástico.

Desde una especie de gavilán hasta un árbol en lo más profundo del bosque: todo tiene sentimientos encontrados y todo tiene un trauma que superar, y nosotros tendremos que ayudar a solventar esas casuísticas.

Pegando voy, pegando vengo

Si bien es cierto que, como tejedoras, nuestra misión es sanar y reparar el Gran Tapiz, también debemos eliminar cualquier amenaza que nos encontremos por el camino.

Estas amenazas se traducen en enemigos que, por desgracia, son muy poco variados. La cantidad de enemigos no supera los 10 tipos, lo que acaba en combates repetitivos y algo tediosos, un poco más abajo os explicaré por qué.

Tenemos que destacar que, aunque con las habilidades se hace más sencillo derrotarlos, no nos esperábamos tan poca variedad, obviando los bosses, que tampoco abundan en el juego.

Estas habilidades se consiguen mediante puntos que obtenemos al explorar el mapa. Nos ha gustado esta forma de «recompensar» la exploración, pero también nos encontramos con un mapa un tanto caótico en lo que a este ámbito se refiere. No son pocas las ocasiones en las que, literalmente, me he perdido. Y no es tanto porque el juego necesite un mapa (que no creemos que lo necesite). Es por la manía del propio juego de hacerte entrar en zonas de combate. Luego no sabes por dónde has entrado a la misma ni por dónde tienes que salir.

¿Por dónde he venido? ¿He explorado ya esta zona? ¿Hay algún camino que me haya saltado? ¿No estoy yendo en círculos? Son muchas de las preguntas que me han pasado por la cabeza más de una vez. Y todas en las casi siete horas que ha durado el juego. De nuevo, no es algo que se arregle con un mapa, pero sí, quizás, con un simple marcador. Tan sencillo como eso.

Los inputs, ay, los inputs

Como antes os mencionaba, los combates son tediosos. Efectivamente, no hay apenas variedad de enemigos y todos poseen las mismas mecánicas, pero hay un ligero detalle.

South of Midnight se come inputs a más no poder. Ya no es el cooldown de las habilidades y ataques especiales (que nos ha parecido una cantidad de tiempo de espera bárbaro para el daño que suponía para cada enemigo), sino porque a veces pulsas una tecla y… no detecta la habilidad que quieres lanzar.

Y qué rabia tener poca vida y fallar una habilidad por culpa de estos errores, porque al siguiente golpe han acabado contigo. Y tienes que reintentar el combate desde el principio. Es que cansa. Mucho. No lo suficiente como para querer dejar el juego, pero es agotador.

Por no hablar de que el personaje de Hazel, a veces, ataca sin saber muy bien a dónde. Da igual que fijes al enemigo con la rueda del ratón o con el botón correspondiente en el mando. A veces atacará al aire. Por qué no.

Aunque pueden parecer errores garrafales, también tenemos que destacar en este análisis de South of Midnight que no son ningún impedimento para terminar el título. Solo son trabas que el juego, sin ni siquiera pretenderlo, coloca a lo largo del camino. Es tedioso, sí, pero todo se puede superar.

El arte, magia y escenarios

Como siempre, una de cal y otra de arena. South of Midnight tiene varios de los escenarios más espléndidos que he visto en muchos videojuegos AA. Si bien es cierto que las secuencias donde más brillan estos entornos es en las cinemáticas, que se ven entorpecidas por caídas de FPS momentáneas, no es ningún impedimento para deleitarnos con las variadas paletas de colores y lugares que conforman estos contextos tan emblemáticos. Y para muestra un botón:

Y algo que también merece su apartado de reconocimiento en este análisis de South of Midnight es la banda sonora. Ya no es tanto porque sea memorable, que también puede serlo, sino porque cada boss tiene su propia canción, con letra incluida.

No todos los títulos se molestan en escribir una canción para cada jefe, personalizada con la historia del mismo. No todos le prestan atención a contarte la historia de otra forma, aunque ya te la sepas. Dos versiones de una misma historia enriquecen más que solamente una, desde luego.

En definitiva, South of Midnight es un buen juego AA que, pese a sus errores en la ejecución, es capaz de contar una historia muy profunda sobre la pérdida, el dolor, la impotencia y, por qué no, la esperanza. A quienes os gusten las aventuras y los títulos de plataformas os encantará este juego. Gracias por leer hasta aquí y gracias a Xbox España por ofrecernos una clave para analizar este título.

South of Midnight

7.5

Jugabilidad

6.5/10

Gráficos

7.5/10

Sonido

8.0/10

Historia

8.0/10

Pros

  • La historia es desgarradora de principio a fin
  • La banda sonora personalizada para cada boss es un gran acierto

Contras

  • Las caídas de FPS constantes, sobre todo en cinemáticas
  • Poca variedad de enemigos
  • Combate tosco y poco cuidado
Publicado en Análisis

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