The Game Kitchen se ha labrado un lugar entre los mejores estudios de videojuegos en España. Con un catálogo reducido, pero impecable, formados por The Last Door y Blasphemous. Su última obra, The Stone of Madness, solo parece cimentar aún más dicha posición. Con arte, diálogo y jugabilidad impecables, que vamos a analizar a continuación.
Antes de comenzar con el análisis de The Stone of Madness, os dejamos aquí su tráiler:
Planifica, ejecuta… ¡Improvisa!
El juego nos pone en la piel de cinco reclusos de un monasterio que están planificando su huida. Cada uno de estos personajes tiene sus habilidades y desventajas propias, que deberás manejar para resolver diversas situaciones. Esta forma de manejar personajes te fuerza a crear una imagen global de cada escenario, calculando meticulosamente no solo las habilidades a tu disposición, sino también el patrón de los guardias, la hora del día, tus objetos…
Analizar en profundidad todos los sistemas de este juego llevaría una cantidad de tiempo descomunal, así que vayamos al grano: todos los elementos jugables se entrelazan entre sí de forma sublime, obligándote a pensar y ejecutar cada plan con meticulosidad, pero, al mismo tiempo, otorgándote diferentes vías para afrontar cada problema, de forma que todos los jugadores puedan encontrar disfrute en resolver los rompecabezas a su manera.


Incluso si parece que el juego exige de ti que planifiques de forma sobrehumana, en realidad ocurre lo contrario. Los sistemas no son tan rígidos como para castigarte en exceso en caso de equivocarte. Si fallas en la ejecución de un plan sueles poder recuperarte con relativa facilidad, e incluso a veces fallar es lo que te lleva a conseguirlo. Esa capacidad de improvisación no sería posible de no ser por unos fundamentos de diseño ejecutados a la perfección, y es, en mi opinión, el aspecto más divertido de la experiencia.


Y es que creo que esa es justo la palabra perfecta para definir este juego: divertido. Siendo honestos, casi ninguna de las mecánicas presentes es rompedora o nunca antes vista, pero la gracia, para mí, no se encuentra en romper el molde, sino en la mezcla de todos estos elementos mecánicos que hacen de esta experiencia un disfrute constante de planificación, ejecución e improvisación.
El espíritu The Game Kitchen
El propio estudio habla de las influencias de videojuego como Commandos o La abadía del crimen, o la historia y arte de España. Pero también encontramos similitudes en las sensibilidades de diseño de obras más contemporáneas. Me viene a la cabeza Prey, el fantástico juego de Arkane Studios que sirve como punta de lanza de los Immersive Sims, juegos que priman la elección del jugador en cómo decide afrontar las situaciones.
Lo que definitivamente no me esperaba era sentir la influencia de los juegos de Deconstructeam. La sección de gestión de equipo me recuerda mucho a Gods Will be Watching, o a algunas secciones de sus otros juegos (como The Cosmic Wheel Sisterhood y The Red Strings Club). Esta influencia es más que bienvenida en este contexto, y dar esa pequeña pausa para gestionar al equipo dota no solo de personalidad e importancia a cada uno de ellos, sino que sirve como un más que merecido respiro para planificar la siguiente jugada.
Todo esto va en línea con lo que, considero, el verdadero punto fuerte del estudio. En sus juegos anteriores The Game Kitchen no reinventaba la rueda, pero no parecía ser ese el objetivo. El verdadero fuerte de sus juegos es, al igual que aquí, saber manejar muchos de los elementos que funcionan en sus respectivos géneros, juntarlos, y elevarlos para darnos experiencias increíbles. En ese sentido, The Stone of Madness continúa el espíritu de Blasphemous y, por consecuente, el del estudio.
Cualquiera diría que juntar elementos de otros juegos te convertiría en una copia de dichas influencias, pero creo que The Game Kitchen siempre ha sabido manejar dichas inspiraciones y hacerlas propias de forma que sus juegos se sientan suyos.
Más allá de las mecánicas
Por supuesto, un videojuego no es solo su apartado jugable. Por suerte, The Stone of Madness no se queda corto de estilo. El apartado artístico es precioso y constante a lo largo de todos sus elementos (personajes, interfaces, escenarios…). Algo que, muchas veces, parece pasarse por alto, pero que hacen de la experiencia de simplemente navegar por este juego mucho más clara y llevadera. El sonido y la música también son apartados en los que se puede sentir el cuidado y cariño que hay detrás. Aprecio la atención al detalle en la cantidad de feedback sonoro que recibe el jugador al simplemente navegar por los menús.


Sin embargo, el claro ganador para mí es el diálogo. En apenas unas líneas de diálogo eres capaz de entender la personalidad de cada personaje, e incluso imaginar cómo hablaría cada uno en tu cabeza. Conseguir esto no es nada fácil, dado que tienes que dotar de mucha personalidad no solo a tus personajes, sino a la forma en la que hablan, qué palabras utilizan, el tono… Transmitir las minucias de la comunicación humana a través de tan solo texto es una labor digna de elogio, y creo que aquí el juego ha excedido mis expectativas.


Conclusiones
The Stone of Madness es un juego más que redondo. Es una experiencia donde se nota que ningún apartado se ha dejado de lado. Las únicas cosas que podría criticar del juego son algunos de los pequeños errores con los que me topé jugando, aunque es cierto que probé una versión preliminar del juego y, seguro, muchos de estos errores se solucionarán.
También hay una extraña sensación de que el juego quiere dejarte completamente libre para explorar y, al mismo tiempo, teme que te pierdas, pues en ocasiones cortan el ritmo del juego para enseñarte específicamente qué tienes que hacer, como una cinemática para enseñarte unas llaves. Algunas transiciones también son algo bruscas. Por ejemplo, las preciosas cinemáticas animadas aparecen y desaparecen de forma dinámica, pero algo brusca. Incluso algunas conversaciones, como cuando vuelves a tu base por la noche, pueden iniciarse de forma abrupta.
Pero todas estas cosas son minucias, y el simple hecho de tener que pararme a pensar en estos pequeños detalles demuestra lo bien hecho que está este juego. Sin duda, otra gran obra por parte de The Game Kitchen, y un juego que, seguro, se volverá uno de los grandes títulos de la industria nacional.