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Guía completa de Another Code: Two Memories

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Os traemos la guía completa de Another Code: Recollection, que incluye los dos antiguos títulos de la serie Another Code, Two Memories y R. Esta vez, llegan en formato remasterizado a Nintendo Switch en una colección totalmente envidiable que nos hará revivir los mejores momentos de la saga en la actualidad. Acompañad a Ashley a conocer la verdad sobre su padre y el resto de su familia en Blood Edward Island, rodeada de misterios. Os dejamos con la guía completa.

Another Code: Two Memories – Guía completa

Capítulo 1: Fantasmas del pasado

El principio

Antes de comenzar la partida, tendremos un flashforward con un pequeño puzzle, que consistirá en colocar adecuadamente un tablón de madera sobre un puente resquebrajado. Colocad la tabla en vertical en el lado izquierdo del puente para asegurar que Ashley pueda cruzar.

Bien, una vez hayamos leído el diálogo con nuestra tía, llegaremos a Blood Edward Island. Aquí, nos despediremos temporalmente de ella… Hasta que decidimos ir tras sus pasos. Veremos una reja que, al examinarla, no podremos abrir sin una llave. Ashley se sentará sobre un taburete que nos llamará la atención.

Al examinarlo, veremos que esconde una llave. Moved la consola (tenéis que tener puestos los Joy-Con normales o unos Joy-Con con giroscopio para conseguir girar el taburete dentro del juego). La llave, que se sitúa en el lado izquierdo, no caerá tan fácilmente, por lo que debemos llevarla hacia el centro y, desde ahí, dejarla caer hasta el agujero.

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Ahora, abrid la verja con la llave y avanzad todo lo que podáis. Tras unas cuantas cinemáticas pequeñas, veremos que no podemos acceder a la mansión de forma normal. Si nos giramos, veremos un camino que da a otra parte de la mansión. Entrad por él.

Al entrar en la mansión, encontraremos varias tumbas. Es recomendable que exploréis este escenario a fondo, leyendo todas las tumbas, tanto las tres principales que se encuentran de frente como las demás. En la parte izquierda, encontraremos un cobertizo con herramientas. No podréis abrirlo con facilidad, pero en la puerta derecha habrá una rendija por la que asoma un objeto, un Trozo de piedra con trébol.

Colocad el trozo de piedra con trébol en la lápida central, la de Lawrence. Veremos que las dos primeras tumbas poseen grabados de pájaros agarrando tréboles, aunque no encontraremos la última piedra que nos falta. Si nos vamos a la puerta de la izquierda, la que da a la mansión, tendremos que superar un puzzle que haga coincidir las ruedas con los grabados de las tumbas.

Tendréis que seguir este orden: Las hojas en vertical, el trébol completo y las hojas en horizontal. Os dejamos una imagen para que os sea más visual.

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Al avanzar, veremos que hay un pedrusco que impide la entrada. Simplemente, interactuad con la roca para que Ashley la aparte del camino.

La entrada de la mansión

Bien, ahora tenemos un compañero de aventuras: D. D es un fantasma que ha perdido la memoria por completo, no recuerda ni su nombre completo, salvo la marca que tiene en el pecho. Al parecer, fue lo último que vio. Nuestra misión será ayudarle a recuperar la memoria investigando la isla.

Tras la marcha repentina de D, no nos queda otra que cruzar el umbral. Llegaremos a los Terrenos de la Mansión. A mano derecha, habrá unas escaleras. Si seguimos recto, llegaremos a la entrada principal de la mansión. En las escaleras que dan a la puerta, veremos las gafas de nuestra tía Jessica.

Para variar, la puerta estará cerrada. Por suerte, D conoce el truco para abrirla, el cual reside en los tiradores de la misma. Hablad un par de veces con él y veréis que, entre sus recuerdos, ha hallado información útil para abrir la puerta.

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Tendremos que usar los tiradores seis veces siguiendo las losas de colores que hay en el suelo, frente a la entrada. El orden es el siguiente: derecha, izquierda, derecha, izquierda, derecha, los dos a la vez. Ya habréis abierto la puerta.

Guía Another Code Two Memories – Capítulo 2: La mansión abandonada

El interior de la mansión

Una vez hayamos entrado en la mansión, tendremos que ir escaleras arriba para reunirnos con D, quien está observando el retrato del patriarca de la familia. D nos contará que era su bisabuelo y nos dará una misión: encontrar un piano.

Para encontrarlo, solo tendréis que bajar las escaleras e ir por la puerta que queda a la derecha según entráis en la mansión. Antes de interactuar con el piano, id hacia la derecha y veréis una mesa con un montón de tabaco, un mechero y una llave. Haceos con esta última y con el mechero. Ahora sí, subid al escenario y hablad con D.

Tras examinar el piano y bajar del escenario, veremos una grulla de origami sobre uno de los asientos. El DAS reaccionará, mostrándonos cómo podemos escanear dichas grullas.

Salid al recibidor y subid las escaleras de la derecha. La puerta a la que dan está cerrada con llave, justo como la que hemos conseguido antes. Combinad la llave con la puerta para poder pasar.

Continuad por el pasillo hasta bajar las escaleras. Entrad por la primera puerta a la izquierda, es un taller de arte. Observad el boceto que reposa sobre el cuadro del centro de la sala. Ahora mirad la encimera sobre la que hay un bloc de notas. En el caballete principal hay otra grulla de origami. Fijaos ahora en la mesa central, bajad la cámara y veréis una bolsa vieja con un documento en su interior.

Salid de la habitación e id a la siguiente puerta, es la habitación del mayordomo. Fijaos en el escritorio y abrid el cajón central. Veréis un plato de plata y un diario. Ahora, mirad el retrato sobre la chimenea y las baldas con platos y copas. D os comentará que faltan platos, por lo que es buena idea coger el que hemos visto en el cajón central del escritorio de esta misma sala. Observad la caja fuerte y la grulla de origami sobre el aparador antes de salir de la habitación.

Volved al taller de arte y agarrad el plato de plata que está en la mesa central, el que sostiene una barrita de chocolate. El plato que falta está en la sala del piano, justo donde cogimos la llave y el mechero. Ahora sí, volvamos a la habitación del mayordomo.

La caja fuerte

Para abrir la caja fuerte, tendremos que colocar los tres platos que hemos recuperado en las baldas, siguiendo un orden concreto que os dejamos en la imagen de abajo.

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Se abrirá un pequeño compartimento tras el cuadro ubicado sobre la chimenea de la habitación. En su interior, encontraremos los planos de la mansión y, escrito en su interior. la combinación para abrir la caja fuerte: R11 – L2 – R6 – L25.

Ahora, seleccionad la caja fuerte y realizad los siguientes movimientos: Girad a la derecha hasta situar el cursor en el número 11, girad a la izquierda hasta quedar en el número 2, girad a la derecha hasta quedar en el número 6 y girad a la izquierda hasta dejar el cursor en el número 25.

Bingo, la caja fuerte se abrirá, y en su interior aguardan dos llaves y un diario. No os vayáis de la sala sin haceros con esas llaves y leer ese diario. Ahora, subid al piso superior y usad la llave de la flor con la puerta cuyo grabado representa a un colibrí con una flor en el pico.

La habitación de Frannie y las figuras de madera

Ahora, empezando por la izquierda, veremos una caja que contiene varios bloques de madera que tendremos que retirar para, posteriormente, agarrar una figura de madera.

Si continuáis hacia el lado izquierdo de la cama, veréis un soporte para figuras sobre la pequeña estantería. Hay otra figura encima, tendréis que cogerla. Si apartáis los libros de la parte inferior, encontraréis otra grulla de origami. Salid de la habitación de Frannie y abrid la puerta con la llave de tres hojas.

Veréis que es un dormitorio de matrimonio. Sobre la mesa central, habrá una carta que tendréis que leer. Tras ello, id al tocador del fondo y abrid el cajón central para encontrar la última figura y otra carta.

Ahora sí, regresad a la habitación de Frannie. Llegad hasta el soporte para figuras. Colocadlas en el siguiente orden: figura del padre, figura de Frannie, figura de la madre. De esta forma, conseguiréis abrir el compartimento central del soporte, que esconde una llave y un lazo. De nuevo, sal de la habitación y abre la puerta que queda con la llave de dos hojas.

El misterio del piano

Bien, en esta nueva habitación tendréis que recolocar el cuadro que veréis torcido a vuestra izquierda. Caerá una partitura desde detrás. Antes de marcharte a tocarla con el piano, hazle una foto al cuadro, dado que tiene una línea de pentagrama encima.

Id a la sala del piano y colocad la partitura en el atril superior del mismo. Fijaos en que le falta un trozo de partitura, pero si sacáis una foto de la partitura completa y en el menú del DAS superponéis ambas imágenes, Ashley procederá a transcribir las notas en cuanto volváis a seleccionar la partitura del atril. El puzzle es muy sencillo, solo tendréis que apretar los botones que os indica la pantalla.

Acto seguido, caerá una caja desde un compartimento secreto del piano. Al abrirla, veremos que está repleta de conchas marinas que, según D, Frannie encontró en la playa. Entre todas las conchas, además, hay una especie de tarjeta. El DAS reaccionará en cuanto nos hagamos con ella, leyéndola como una llave Another y dejando entrever que hay dos más como esta.

Guía Another Code Two Memories – Capítulo 3: El reencuentro

Tras la cinemática con el padre de Ashley, sube las escaleras que tienes delante y abre la puerta que da de frente con la llave W. Daremos con una biblioteca a oscuras. El puzzle comenzará con una vista en primera persona. Veremos una vela a mano izquierda que tendremos que encender con el mechero y coger.

Avanzad hacia atrás y girad a la izquierda. Colocad la vela en el soporte y veréis que el suelo cedió. Para pasar, volcad la estantería. Seguid hacia delante y girad a la izquierda en cuanto tengáis oportunidad para reuniros con D.

Publicado en Guías

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