Si habéis empezado recientemente en Magic o ya lleváis un tiempo puede que os suene el formato de juego de Commander. Un modo liderado por un comandante y otras 99 cartas, posiblemente el modo más popular en la actualidad junto a Modern. Una de las preguntas más comunes de cara a crear nuestra propia baraja de Magic para Commander es qué cantidad de cartas y de qué tipo suelen ser más convenientes, para por ejemplo, no quedaros muy cortos en maná o pasaros con las tierras.
Todas las guías que podemos dar en varios aspectos son muy variables, puesto que una baraja de un único color (azul, por ejemplo) dista mucho de una tricolor (rojo, blanco y verde). No solo por esos mismos colores, si no por la función que relaciona a cada elemento en el juego.
Nuestro comandante
El primer paso debería ser siempre dar con un buen comandante, mirad una colección que os guste o llame la atención y buscar una criatura legendaria. Esta tendrá su propio lugar al empezar la partida, en la zona de comandante, siendo también la imagen y entorno a quien debamos construir una composición con sentido para la baraja.
- El comandante tiene que ser siempre una criatura legendaria.
- Los colores del coste de maná de nuestro comandante definirán la identidad de color de todo nuestro mazo. Tendremos que llevar cartas de esos mismos colores, incluidas tierras, además de incoloras, las que queramos.
En las partidas de Commander recordad que los jugadores tienen 40 vidas en total y si vuestro comandante en concreto hace 21 puntos de daño a un jugador este será eliminado.


Eligiendo el resto de cartas
La gran labor para construir ahora el mazo alrededor del comandante y sus funciones son las sinergias. Necesitamos criaturas, artefactos, conjuros, encantamientos y tierras para poder jugar buenos turnos y cartas y así ir desarrollando nuestra mesa y plan de partida mientras que también vamos parando los pies al resto de jugadores de la mesa.
- Aceleración de maná o rampeo: 10-12 cartas
- Cartas de robo: 10 cartas
- Eliminación a criaturas, artefactos o encantamientos (Removal): 10-12 cartas
- Barremesas: 3-4 cartas
- Independientes y criaturas: 25 cartas
- Potenciadoras: 10-12 cartas
- Habilitadoras: 7-8 cartas
- Tierras: 35-45
El listado más arriba simplemente es una aproximación y recomendación general. Las cartas de aceleración de maná como artefactos o algunas criaturas pueden ser un apoyo bestial junto a las tierras para poder jugar más rápido nuestras cartas y desarrollar antes nuestro campo de batalla. Las de robo de cartas son igual de útiles, aunque estas pueden variar dependiendo de la función de vuestro mazo.
De la misma forma hablamos de las removal o barremesas, las segundas para soltar una bomba y limpiar la mesa de todos los jugadores, incluso nosotros. Ideal si se ha ido de madre más de lo que deberían un par de jugadores. Las otras son simplemente para una eliminación de carta puntual, ya sea criatura, artefacto u otro permanente.
Por otro lado tiene que haber bastantes cartas independientes o singleton, la mayoría criaturas o cartas que ya aporten un gran valor de inicio, sólo por ser jugadas. Junto a las potenciadoras o habilitadoras, que vienen a ser más artefactos y conjuros tendréis un mazo equilibrado. El resto es cosa vuestra y las infinitas posibilidades que da Magic The Gathering.