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La música del espacio exterior: Un viaje hacia el videojuego

música espacio

Los videojuegos a día de hoy no pueden ser pensados sin música. ¿Quién podría imaginarse su juego favorito sin su banda sonora? ¿Nos transmitirían lo mismo? En mi caso particular, lo tengo claro y es por eso por lo que quiero traeros esta reflexión sobre la música en el espacio exterior y su aplicación en los videojuegos. 

Antes de hablar sobre ellos, necesitaríamos tener una breve charla de la música y cine, ya que para conocer dónde estamos, hay que saber de dónde venimos. No os asustéis, pues trataré de utilizar palabras que puedan ser comprendidas por amantes, estudiosos o incluso simples interesados de la música. 

Por último, me gustaría recordar que esto se basa en ciertos estudios y referencias, pero aún así creo que no sobra decir que los análisis musicales pueden ser muy diversos y no por ello estarán mal, sino que tienen diferentes interpretaciones tal y como dice Nicholas Cook en A Guide to Musical Analysis (1987).

El espacio exterior en la música tradicional

Pitagóricos y su música de las esferas.

Si debemos remontarnos al pasado… ¡Quizás sea demasiado! Ya los antiguos pitagóricos mantenían que cada cuerpo celeste emitía su propio sonido (y bueno, también que giraban alrededor de la Tierra, pero eso es otra historia). Esta teoría es conocida como «la música de las esferas«. Si juntásemos todas las notas, se formaría una especie de armonía eterna, algo perfecto y, por tanto, inaudible para los humanos.

Toda esta concepción de «lo perfecto no lo podemos oír» viene también por esos dioses antiguos como Apolo y las Musas, al tratarse de divinidades… ¡Algo en especial debían escuchar! 

Como bien sabemos hoy en día, en el espacio exterior no se propaga el sonido, a no ser que traduzcamos las vibraciones electromagnéticas de los planetas. Os dejo un pequeño vídeo en el que podemos imaginar cómo sonarían:

El caso de Los Planetas de Gustav Holst.

Esta teoría fue muy desarrollada e influyente a lo largo de la historia. Si tuviera que destacar una obra que trate los cuerpos celestes, es sin duda Los Planetas de Gustav Holst (compuesta entre 1914 y 1917). En esta suite orquestal en siete movimientos (todos ellos con nombres de distintos planetas) el compositor dedicaba un carácter astrológico a cada uno de ellos (el compositor creía asociarlos con una serie de estados de ánimo). En un principio se creía que podría asimilarse con las deidades mitológicas con los mismos nombres, aunque esto fue negado por el autor. 

No cabe duda, nos encontramos ante un análisis del timbre y los matices para tratar de representar el espacio, donde los instrumentos de cuerda parecen generar una «atmósfera sonora» interrumpida por los instrumentos de viento metal. Toda una sensación de elevación del oyente y tensión. ¿Se sentirá así visitar el espacio?

La música ha sido capaz de transportarnos al espacio por sí sola. Podríamos poner ejemplos sin parar, pero… ¿Cómo lo habrán logrado en el cine y los videojuegos?

La música en el cine «cósmico»

2001: Una Odisea en el Espacio, polémicas y sonido.

Sin duda alguna, 2001: Una Odisea en el Espacio (1968) de Stanley Kubrick podríamos decir que marca un momento clave y vital para el cine del espacio exterior. Su música además, se encontró rodeada de polémicas. Desde el «robo» de música a György Ligeti (un compositor por aquel entonces un poco desconocido), hasta el «feo» que hizo Kubrick a Alex North.

En un principio, la banda sonora de la película iba a estar a cargo de Alex North. Este compositor mandó toda su propuesta a Kubrick y él le dijo que se encargaría de hacerla encajar. Él confió en el criterio del cineasta y fue invitado a la gala de estreno de la película (junto con su familia, para ser aún más cruentos), aunque lo que se encontró allí no fue lo que él esperaba.

Os dejo un pequeño vídeo-reconstrucción de cómo hubiera sonado esta película con la música de Alex North:

No la recordáis así esta escena, ¿verdad? Esto es porque finalmente no es que Kubrick no contara con la música de Alex North para el inicio de 2001: Una Odisea en el Espacio, sino que… ¡No usó ni un sólo minuto de su música! A cambio, hoy en día pensamos en esta película con la música de Richard Strauss con su Also Sprach Zarathustra, Op. 30.

Si tuviésemos que pensar en qué tienen en común estas obras… diríamos que la orquestación parece bastante similar, donde esa sensación de amplitud está más que presente (al igual que la de elevación). ¿Os habéis dado cuenta que en ambas encontramos el sonido de un gran órgano de iglesia? Vaya, vaya… ¿Será casualidad? (No).

Interestellar, un antes y un después en el cine espacial.

Si hoy en día preguntamos por la calle a personas aleatorias sobre películas del espacio exterior, es raro que surja alguna lista sin ser encabezada por esta obra. Interestellar se estrenó en el año 2014 y la música de Hans Zimmer se popularizó (aún más sí, que os recuerdo que hasta tocó con Mecano, haciendo esos arpegios que tanto caracterizan su música).

Hans Zimmer es un fiel defensor de: «la música está al servicio de la película» y no al revés. Sus obras siempre contienen elementos «reciclados» (algo muy típico como ya hace John Williams y nos cuenta Jaime Altozano). La música europea tradicional «de conservatorio» cataloga la obra de Zimmer como algo sencillo. En parte viene dado por su uso de ciertas escalas para literalmente… ¡Evitar dificultades y no tocar notas negras! Esto definirá alguna tonalidad muy repetida por él así como el modo dórico que tanto utiliza. A los estudiosos de la música no les sonará raro, ya que hay ciertas tonalidades como Re menor que se encuentra asociada a la muerte, o Fa Mayor que está asociada a la idea de juventud y pasión (en parte esto es reforzado por la tradición operística).

Escala o modo dórico, sin alteraciones. Coincide con las teclas blancas del piano.

Un antes y un después en la música del espacio exterior 

Entonces… ¿Por qué creo que el trabajo de Zimmer marca un antes y un después en la configuración de la música del espacio exterior? Claramente el compositor se nutre de lo anterior (como 2001: Una Odisea en el Espacio) con esa instrumentación, aunque él usa más órgano y deja el resto de instrumentos en un plano muy inferior. Lo que busca es la simpleza, que deje algún que otro hueco vacío (dándonos esa sensación de soledad) y cómo no, los arpegios (sucesión de notas rápidas pertenecientes a un mismo acorde, generalmente del más grave al más agudo). Detalle importante: el órgano de Interestellar es el órgano del Temple Church en Londres interpretado por Roger Sayer y su sonido no es editado en el proceso de post-producción en ningún momento.

Si a esto le sumamos una amplia reverberación, el uso de timbres y matices que ya comentamos en la música tradicional, pero además… Hans Zimmer juega con el ruido (haciendo percusión con instrumentos de cuerda, usando texturas indefinidas) y con el silencio (incluso hace que los cantantes realizaran sus melodías de espaldas a los micros…), además de tener una nota pedal constante en Mi. Se podría decir que el compositor usa todo y… ¡Cómo no, el conocido como Wall of Sound, basado en grabar muchos instrumentos para posteriormente pasarlo por otra grabación en una sala con mucho eco.

La música del espacio exterior en los videojuegos

Los clásicos espaciales

Si hablamos de clásicos y obviando aquellos títulos sin música alguna (Como el Space Invaders de 1978, tan similar a Asteroids), tenemos que darnos cuenta que no podían sacar todo el potencial que quisieran, debido también a las limitaciones de los chips y hardware del momento (como Gradius NES del año 1985).

También podemos encontrar títulos que vienen de la gran pantalla de los cines como Star Wars X-Wing de 1993 que sí que tenía temas con múltiples referencias (o incluso los mismos que los de las películas). Igualmente podemos percibir en ellos también esas dificultades del hardware.

Un caso que merece mención es Halo: Combat Evolved de 2001, donde sí que ya no encontramos tantas limitaciones y podemos apreciar claros matices de reverberación y eco en su icónica banda sonora. Emplean un recurso que, si bien es cierto que los coros ya habían sido utilizados… ¡No imitaban cantos gregorianos! Estos sin duda estaban muy presentes en las iglesias de la Edad Media y trataban de acercar a los fieles a Dios. No me parece para nada descabellado utilizarlos precisamente para elevarnos hacia el espacio. Esto sumado a todos los efectos y trabajos del sonido a lo largo de la producción, hacen de Halo una de las bandas sonoras más clásicas y reconocidas del mundo de los videojuegos y del espacio exterior.

La complejidad actual

Los AAA

En la actualidad, ya no encontramos problemas como los que comentábamos al principio, sino que parece que en cierto modo los videojuegos se están equiparando al nivel del cine. El ejemplo más reciente que tenemos es Starfield (2023) que sin duda parece haber aprendido bastante de Interestellar, aunque otros como Mass Effect (2007) lograban un efecto más similar a lo aprendido con 2001: Una Odisea en el Espacio, aunque con adiciones especiales como sintetizadores.

Sin embargo, sí que notamos ciertos matices como el «sonido enlatado», que parece hacernos ver como que estamos escuchando todo bajo nuestro casco de astronauta. Los arpegios siguen estando (sensación de flotar), los timbres (lo extraño), las dinámicas… En ese sentido todo sigue igual. Pareciera como si estuviésemos hablando de un nivel de agua de un videojuego (como nos explica Ludofonía), pero realmente es una serie de recursos que sin duda alguna se repiten. 

Indies

Entonces… ¿Todos los juegos tratan de seguir esa fórmula? No exactamente, aunque sí que hemos visto que en el panorama de los «AAA» parece ser lo común. En otros casos como Deliver Us The Moon (2018) o Outer Wilds (2019) encontramos algo completamente distinto, donde los sonidos se distorsionan muchas veces tratando de mezclarlos con ruidos, pero eso sí, volvemos a encontrar esa idea de nota continua (nota pedal) que se alarga hasta el final, siendo algo así como el elemento articulador de cada una de las canciones de sus bandas sonoras. 

¿Qué ocurrirá en un futuro con esta música?

La idea de un jugador que puede visitar todos los planetas que quiera, en el momento que quiera y con una música nueva… ¡Es todo un sueño para cualquier amante de la temática espacial! ¿Sería imposible?

No Man’s Sky (2016) ya se planteaba esta problemática con su sistema de sonido procedural. Este no tiene una definición clara, aunque sí que podríamos decir que mediante sonidos, melodías y pequeñas canciones grabadas, se les aplican distintos filtros y ediciones. De esta forma, el jugador puede entender la música como algo que ya ha vivido, aunque se dará cuenta que cada vez suena diferente. Es algo así como la exploración del propio juego, en el que siempre estaremos haciendo lo mismo, pero a la vez descubrimos zonas y entornos completamente nuevos. 

Me atrevería a decir que la música en No Man’s Sky es una referencia precisamente a lo que pretende el juego: que hagamos lo mismo constantemente, emocionándonos como si fuera la primera vez. Esto sin duda puede dar mucho juego, y más ahora con los inicios de la aplicación de la IA en la música de una forma más coherente. Si esto no es el futuro… ¿Qué podría serlo?

Otras posibles implementaciones

Algo que realmente pienso desde hace bastante es en lo buena que es la banda sonora de C418 para Minecraft (2009). Son una serie de pistas, ordenadas aleatoriamente y que tan pronto podemos escuchar una de ellas, como estar más de una hora sin escuchar nada. La intención: hacer que la música suene cuando quiera, logrando que alguna vez pueda coincidir con un gran hito para el jugador. ¿Comienza a atardecer y suena tu canción favorita? Pura casualidad, pero oye, qué bonitas son las casualidades a veces.

Curiosamente el «End» en Minecraft es lo que más podemos comparar con el espacio exterior y lo que hace es tomar todas las canciones existentes en el mundo principal y aplicarle una serie de filtros para que parezcan nuevos. (Os dejo este enlace en el que podréis ver un primer comentario con los tiempos para que las comparéis con las originales, es realmente apasionante).

Creo que, sin duda, esta comprensión de la música junto con la de No Man’s Sky, podrían llevarnos al «juego del espacio exterior definitivo» que tanto esperan los amantes de los videojuegos y del cosmos.

Hasta aquí puedo contar. Solo podemos ya pensar en qué faltará por venir tanto para el cine, como para la música y los videojuegos. La creatividad de los compositores y distintos autores no tiene fin, por lo que quizás en unos años estemos teniendo que volver a analizar porque todo haya cambiado. Así es el arte y la música. Y lo mejor de todo es que no sólo cada canción puede ser interpretada de forma distinta entre jugadores, sino que a veces, un mismo usuario podrá oír la canción y transmitirle algo, mientras que minutos más tarde… ¡Será una cosa completamente diferente!

¡Gracias por leer este artículo sobre la música y el espacio en los videojuegos! Recordad que podéis leer otros artículos aquí.

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