Hace varios años que Moonlighter, el juego insignia de Digital Sun Games, veía la luz tras bastante tiempo en desarrollo. Y hemos de decir que para ver esta secuela, que no nos esperábamos para nada, ha llovido muchísimo. Incluso a los desarrolladores de Digital Sun les ha dado tiempo a sacar otro gran título entre medias, Cataclismo. Todo este camino los ha llevado a replantear Moonlighter desde sus inicios para volver a ofrecernos una experiencia única. Estas son nuestras primeras impresiones de Moonlighter 2.
Will, el eterno vendedor
Antes de empezar, y como ya viene siendo habitual en The Art of Gaming, vamos a hablar sin hacer spoilers del primer juego, para que quienes no hayáis tenido la oportunidad de disfrutarlo aún podáis hacerlo sin miedo. Dicho esto, queremos comenzar avisándoos de lo más importante: La evolución artística es tremenda, y eso lo vemos en el personaje protagonista: Will, un vendedor de pocas palabras (por más irónico que pueda sonar) que controla la tienda del pueblo.
Si bien Moonlighter se definía con un estilo pixel art muy fino y equilibrado, con bastante profundidad sobre todo en escenarios y paletas de colores muy estudiadas para cada lugar, queda claro que es un estilo que no volveremos a ver en este juego. Los entornos ahora se construyen en 3D, en visión isométrica (evolucionando del plano cenital que nos acompañó durante el primer juego). Y, por supuesto, los personajes también se han visto muy cambiados. Los detalles que antes eran compuestos por píxeles ahora se trazan en formas cerradas y muy suaves.


Todo esto permite, sobre todo en los personajes, hacerlos rebosantes de personalidad. Antes teníamos la limitación de verlos desde arriba, desde lejos, con un pixel art diminuto que, pese a permitir adivinar las formas de cada uno y mostrarnos un retrato muy logrado en los menús de compraventa, no mostraba tanto carácter. Y no es que fuera una mala decisión artística, en absoluto. Pero la dirección hacia la que ha virado el estilo es muy correcta.
Por ejemplo ahora, en el menú, sí que observamos a un Will con una mirada mucho más decidida. La vista isométrica permite algo más de cercanía que la cenital y ahora podemos apreciar con fluidez a cada personaje. Y es un puntazo.
Las mecánicas de la tienda, ¿las echaremos de menos?
De nuevo, se ve que Will ha sido pluriempleado y se vuelve a encargar de una tienda de objetos, aunque pasándolas canutas (como en cualquier trabajo). Una de las mecánicas del primer Moonlighter era la negociación, el tener que estar pendiente de los precios de cada objeto para que fuesen lo más justos posibles entre lo que el vendedor considera una ganancia y el comprador considera una estafa. Es decir: encontrar el límite. Esto era ensayo y error. Afortunadamente no era necesario tener una libreta al lado porque esta información quedaba guardada en un cuaderno de bitácora al que podíamos acceder sin problemas, pero esta mecánica ha sido completamente reemplazada.


La tienda ahora posee varias mecánicas, obviando el proceso del regateo y la negociación. Tendremos bonificaciones por venta y a una mascota que nos dará pluses por ventas o por estilos de ventas, además de distintas formas de vender un mismo producto. Estas formas cogen el precio base y lo multiplican según un exponente determinado. Por el momento no hemos visto que el precio se eleve demasiado, salvo con un par de objetos puntuales, pero sí que hemos echado un poco de menos aquellos regateos y el tener que aplazar una venta porque el precio no ha sido el correcto.
De todas formas, y sin dejar que me arrastre el espíritu de la nostalgia, no es un cambio que le venga mal al juego. Es otra forma de hacerlo, ni más ni menos. Solo hemos podido probar una demo, por el momento, creemos que es pronto para juzgar si al juego completo le ha venido bien este rumbo. Pero, visto lo visto, no le queda mal.


Un combate muy fluido
Y ahora, lo que nos gusta a todos: liarnos a golpazos. Porque sí, vuelve la exploración a Moonlighter 2 y esta vez con muchas mejoras. La primera es, desde luego, la fluidez además de la gran optimización de cada uno de los escenarios. Si bien es cierto que no nos hemos encontrado con una enormísima cantidad de enemigos en pantalla (a lo mucho, y si no me equivoco, aproximo unos 7 u 8 como máximo en un solo combate), pero cada uno ejecutaba sus ataques, todos distintos en función del enemigo, en unos tiempos determinados. Y no hemos visto ni un solo tirón. Dando vueltas por todo el escenario esquivando ataques. Un 10 para el equipo de programación y optimización (y para todos los demás, que también se lo han ganado).
Las mecánicas de los combates son bastante sencillas: nos basta con la espada, la bolsa para empujar a los enemigos que nos estén cercando o cuyo escudo esté roto, los disparos y el esquive. Bastante similares a las que teníamos en la primera entrega, pero ahora entra en juego un elemento que antes, en varias ocasiones, podía pasar desapercibido y ahora toma un rol coprotagonista: el terreno.


Sí, en el primer juego podías caerte, pisar un charco de limo… Pero las formas abiertas de los nuevos escenarios provocan que podamos caernos por, literalmente, cualquier mínima apertura en un momento en el que el esquive se nos vaya de las manos (me ha pasado) (y sí, me he frustrado). Sobre todo en las zonas donde, de una voltereta, tenemos que pasar de una plataforma a otra. Algunas veces, por la vista isométrica, puede ser que calculemos mal y nos caigamos y perdamos vida, literalmente, a lo tonto. No es nada que con algo de práctica pueda dejar de sucedernos, pero no deja de ser llamativa la manera en la que los escenarios han evolucionado.
Y esto… ¿Cuándo sale?
Pese a que hemos visto una demo muy fresca con un montón de ideas muy bien plasmadas, lo cierto es que todavía no sabemos cuándo saldrá. Desde Digital Sun y sus post en redes sociales, además de la información que figura en Steam, solo sabemos que Moonlighter 2 saldrá este mismo año, afortunadamente, pero no contamos con una fecha en concreto.
No es algo contraproducente, al revés: nos han demostrado que Moonlighter 2 promete. Que nos mantendrá horas clavados en el asiento y que la desarrolladora valenciana está más a tope que nunca. Nos morimos de hype.
Estas primeras impresiones han sido posibles gracias a una clave proporcionada por Digital Sun a través de Keymailer.