La vida se basa en pequeñas esperas. Subirte a un autobús, que no funcione el internet, la cuenta atrás de Año Nuevo, intentar quedarte dormido… While Waiting es un videojuego de Optillusion que explora los diferentes momentos a lo largo de la vida de una persona. Vemos su historia desde la niñez hasta la ancianidad. A lo largo de 100 niveles, el jugador acompaña al personaje, crece con él y aprende. Una de las cosas más interesantes de este juego es cómo no todas esas esperas son literales. La metáfora está muy presente en muchos momentos, sobre todo emocionales y metaludonarrativos, en los que la historia consigue ir más allá.


Visualmente, no pretende ser un juego muy elaborado. Su estética simple encaja a la perfección con el mensaje que quieren transmitir. Me ha gustado especialmente el diseño de la interfaz. Los colores pastel y esta simpleza ayudan a entrar en la trama de una manera muy sutil, además de predisponernos a una serie de sensaciones.
El apartado sonoro presenta música clásica y algunos efectos de sonido. La pieza intenta ser relajante, pero personalmente no considero que lo haya conseguido, pues su ritmo rápido, acompañando a veces la desidia de chocar con colliders que no considero que deberían estar ahí, terminan por provocar más estrés que otra cosa.
Un juego tranquilo y reflexivo
La jugabilidad es muy sencilla, puesto que solo se hace uso de WASD y Espacio, aunque es cierto que a veces no se sabe muy bien qué es lo que hay que hacer, cuál es el límite de algunas pantallas o incluso se dificulta mucho la experiencia debido a la tosquedad del movimiento. El juego, no obstante, puede completarse sin problema, pero en todos los niveles puedes no llegar a completar ciertos objetivos y la recompensa acaba siendo la pegatina “No has hecho nada”, cuando en realidad sí que ha habido una acción por parte del jugador, llegando a ser algo frustrante a veces. Obviando este aspecto, las mecánicas funcionan bien prácticamente en todo momento y no se limitan solo a un tipo de jugabilidad, sino que la inserción de minijuegos u otras formas de interacción con el medio son un absoluto acierto.


Respecto a la estructura, son cien niveles, como ya hemos dicho antes. Estos niveles presentan cuatro partes de la vida de un personaje: niñez, juventud, adultez y vejez. Cada nivel es un pequeño minijuego en el que el jugador debe esperar, como a veces ocurre en la vida. Y mientras espera, pues se debe entretener.
Una curva de dificultad algo elevada para su género
La estructura de cada minijuego presenta bastantes diferencias como para que, de forma tanto positiva como negativa, el jugador pueda perderse jugando. Quizá tiene un problema de base y es que algunos minijuegos son demasiado largos para el tiempo en el que se deben completar, teniendo además curvas de dificultad demasiado elevadas teniendo en cuenta que deberían ser tres niveles pero son como cinco o seis.
Como puntos positivos, podemos hablar de que explora ciertos conceptos de la espera muy interesantes, como “espera a olvidarla” o “espera a la inspiración”. Se manejan desde cierto humor situaciones como esperar en un hospital los resultados de la operación de un ser querido o la entrega de un premio, y a veces, y esta es quizá una de mis favoritas, situaciones idénticas que se viven de forma distinta según el momento temporal que esté viviendo el protagonista. Si de joven esperaba a que se quedaran dormidos para escaparse de casa con su ligue, de mayor esperará a que se queden dormidos para colocar los regalos a su familia. Si cuando era niño y esperaba a quedarse dormido veía fantasmas, al ser adulto aprovechará el bug para ponerse a trabajar.


Por otro lado, habría preferido que las acciones que se pueden realizar en cada pantalla hubieran sido un poco más intuitivas, teniendo en cuenta que, por lo general, hay un contrarreloj.
La espera como apreciación de la vida
Esperar no tiene que ser un paréntesis en nuestra vida. Es algo que forma parte de nuestra cronología, y en ella cada momento puede tener una enseñanza muy profunda. Momentos como “espera a olvidarla” son, en realidad, un guiño hacia el espectador, codificado de tal manera que subyace una reflexión sobre la importancia de vivir el momento y apreciar esos pequeños detalles que, en el día a día, se pierden por estar entre hechos que consideramos más importantes.
Absolutamente todas las pantallas reflejan momentos que puede vivir cualquier persona en el mundo y esta facilidad en cuanto a la identificación y conexión que puede encontrar el jugador con el protagonista, no solo por el hecho de que compartamos su punto de vista, sino porque en momentos metaludonarrativos estamos realmente dentro del videojuego, formamos parte de esa narrativa y nuestras elecciones tienen repercusiones en el futuro del personaje, aunque solo sea una ilusión.
¡Esperad! No os vayáis sin ver el resto de análisis, que están muy bien también.